Jogadores: 2–6
Idades: 4–9
Peças do jogo:
Como preparar o jogo:
Imprimir as páginas 2–3 em cartolina. Em seguida una as duas páginas para formar o tabuleiro. (Para maior durabilidade, plastifique o tabuleiro.)
Imprimir os cartões de conchas (páginas 4–9) de ambos os lados. As legendas “Cartão de Concha” deveria ficar em um lado da página, e as instruções no outro. Será um total de 3 páginas impressas de ambos os lados. Em seguida, recorte-os.
Imprimir a página 1 em cartolina, e em seguida recortar os marcadores no final da página. Plastifique com papel contato.
Regras do Jogo de Tabuleiro dos Tesouros Oceânicos
Material necessário:
Como jogar:
Embaralhe os cartões de concha e depois coloque-os com a face para baixo, no local do tabuleiro marcado “Cartões de Concha”. Cada jogador pega um cartão e o coloca no quadrado “Início”. Rolem o dado para ver quem começa o jogo.
O primeiro jogador rola o dado e avança o número de casas que sair. Se calhar de um jogador parar em uma casa que tenha uma concha, ele deve pegar um cartão de concha da pilha, ler e seguir as instruções. A vez desse jogador termina aí, a menos que o cartão diga para continuar.
Se um jogador parar numa ponte, ele tem a chance de avançar para a próxima ponte na sua frente e atravessar para onde a ponte termina. Se calhar numa cachoeira, o jogador é obrigado a recuar para a cachoeira mais próxima de onde se encontra e segui-la até onde ela terminar. Sua vez termina depois de atravessar a ponte ou a cachoeira, a menos que caia num quadrado que tenha uma concha. Nesse caso, o jogador deve então pegar um cartão e seguir as instruções nele contidas.
O vencedor do jogo é quem conseguir chegar primeiro na casa 100, com um número exato ao rolar o dado.
Marcadores
Recorte os marcadores pelas linhas grossas. Dobre nas linhas pontilhadas. Cole as duas abas, de maneira a formar um marcador triangular, que fique de pé.
Cartão de Concha
Viva
Seu amigo estava triste, e você passou um tempo o animando. Avance duas casas.
Viva
Você dedicou tempo para agradecer por tudo que tem. Avance para a próxima ponte e atravesse-a.
Viva
Dedique tempo para fazer um amigo. Com isso, estará manifestando o amor de Deus. Role o dado e avance.
Viva
Diga algo pelo qual está agradecido, depois avance para a próxima ponte e atravesse-a.
Viva
Apesar de estar triste, você passou tempo pensando em coisas alegres, e ficou mais animado. Avence duas casas.
Viva
Pense no lado bom das coisas! Relembre tudo que Deus lhe deu e todas as pessoas que amam você. Depois disso, vai se sentir mais feliz. Role o dado e avance.
Viva
Você estava pra baixo, mas um amigo o animou. Diga algo legal sobre a pessoa à sua esquerda, depois role o dado e avance.
Viva
Cada jogador deve dizer algo a respeito do jogador à sua esquerda que o torna uma pessoa especial. Todos os jogadores avançam duas casas.
Viva
Clipe não sabia como ajudar Lantejoula, mas dedicou um tempo para orar, e Deus mostrou-lhe a solução. Avance para a próxima ponte e atravesse-a.
Viva
Era preciso fazer uma tarefa, e você dedicou tempo para dar uma mãozinha. Avance 3 casas.
Viva
Não importa se você é pequeno, ou se acha que é ou não bom em alguma coisa. Deus pode lhe mostrar como ajudar outros em algo que precisam. Avance 2 casas.
Viva
É importante obedecer! Quando faz algo que deveria, você se sente mais feliz. Cada jogador avança 2 casas.
Viva
Camila machucou-se e estava triste. Você dedicou tempo para animá-la. Avance 2 casas.
Viva
Toninho aprendeu a pensar em coisas positivas. Então conseguiu pensar menos em si mesmo e se divertir com os amigos. Role o dado, e você e a pessoa à sua esquerda podem avançar.
Viva
Deus protegeu Xalo depois que ele orou e se arrependeu de ter desobedecido. Ele aprendeu que é bom escutar e obedecer. Avance uma casa.
Viva
O velho Baiacu ajudou Xalo e Clipe a resolverem as coisas. O jogador do seu lado direito avança uma casa.
Viva
Amor e amabilidade dão muito mais fruto do que raiva e frustração. Você seguiu os conselhos sábios do vovô Juca para resolver as coisas com amor. Avance 2 casas.
Viva
Discutir ou brigar não ajuda a resolver os problemas. Em vez disso, experimente conversar sobre os problemas com calma, e verá que é muito melhor. Avance 3 espaços.
Viva
Vocês não estavam se entendo, mas dedicaram um tempo para resolver o conflito de forma amigável. Rolem o dado e avancem todos.
Viva
Quais são os personagens da história “Amigos do Natal”? Se acertarem, avancem 2 casas. Se não acertarem, fiquem onde estão.
Viva
Seu amigo lhe deu uma mão quando você estava encrencado. Role o dado, e o jogador do seu lado direito avança.
Ups!
Você estava frustrado e disse algo desamoroso para um de seus amigos. Role o dado e recue o número de casas obtido!
Ups!
Clipe ficou triste por ser mais devagar que os seus amigos. Você lhe mostrou como ele ainda é muito importante e pode ser útil do seu jeito especial. Avance 3 casas.
Ups!
Hoje você foi positivo e alegre. Role o dado e avance!
Ups!
Em vez de resolverem as coisas, todos os jogadores arrumaram uma discussão. Todos recuam 2 casas.
Ups!
Você ficou muito envolvido com o que queria fazer, e esqueceu do seu amigo. Ele se sentiu deixado de lado. Recue 2 espaços.
Ups!
Em vez de resolver o problema, você brigou com o seu amigo. Role o dado e recue esse número de espaços.
Ups!
Você disse ao seu amigo algo que não era verdade. Recue 4 casas.
Ups!
Toninho é rude com seus amigos. Recue 2 espaços.
Ups!
O Velho Baiacu estava de mau humor e mandou os amigos embora. Recue 1casa.
Ups!
Seu amigo precisava de ajuda, mas você estava muito ocupado. Recue 3 casas.
Ups!
Apesar de Xalo saber que não devia ir para o Pontal das Sombras, ele desobedeceu e ficou encrencado. Recue para a cachoeira mais próxima e atravesse para o outro lado.
Ups!
Toninho não obedeceu quando o Vovô lhe disse para arrumar tudo. Recue 4 casas.
Ups!
Patricia e Toninho arrumaram uma discussão. Você e o jogador à sua direita recuem 2 casas.
Ups!
Em vez de resolverem as coisas amigavelmente, Xalo e Clipe brigaram pelas decorações de Natal. Perca uma vez de jogar.
Ups!
Estrelico queria que Xalo gostasse mais dele, por isso inventou uma história que não era verdade. Recue para a cachoeira mais próxima e atravesse para o outro lado.
Este jogo de tabuleiro corresponde à série de histórias “Tesouros Oceânicos”. Leiam essas histórias para desfrutarem mais do jogo!
Criado e ilustrado por Agnes Lemaire. Design de Roy Evans.Publicado por My Wonder Studio. Copyright © 2022 por A Família Internacional.