Jugadores: 2-6
Edad: 4-9 años
Piezas del juego:
Instrucciones:
Imprime las páginas 2-3 en cartulina. Luego junta las dos páginas para formar el tablero. (Para mayor duración, plastifica el tablero.)
A continuación, imprime las tarjetas en cartulina (página 4-9) por ambos lados. El rótulo «Carta de concha» debe ir por una cara de la página, y la acción por el otro lado. Tendrás 3 páginas de doble cara. Recórtalas.
Imprime la página 1 en cartulina, luego recorta los personajes al pie de la página. Plastifícalo con papel adhesivo transparente.
Reglas del juego
Necesitarás:
Normas del juego:
Baraja las cartas de concha, luego colócalas boca abajo, en el tablero, en el espacio marcado «Cartas de concha». Cada jugador escoge un personaje y lo coloca en la casilla de «Salida». Lanza el dado para ver quién comienza. El jugador que saque el número menor comienza el juego.
El primer jugador lanza el dado y se mueve ese número de casillas. Si un jugador cae en una casilla que tiene una concha, escoge una carta del montón, la lee y sigue las instrucciones. Su turno termina a menos que la tarjeta indique que debe continuar.
Cuando un jugador cae en un puente, debe avanzar hasta el próximo puente y cruzar a donde termina este. Si cae en una cascada, el jugador debe retroceder hasta la anterior cascada y seguir hasta donde ésta termina. Su turno acaba después de cruzar el puente o la cascada, a menos que los jugadores caigan en una casilla de concha, en cuyo caso el jugador escogerá una carta y seguirá sus instrucciones.
Gana el jugador que primero alcance la casilla 100 con un puntaje exacto.
Marcadores/personajes
Recorta los personajes por la línea negra. Dobla por la línea de puntos. Pega juntas las dos solapas inferiores para formar figuras triangulares que se mantengan de pie.
Carta de concha
Hurra
Tu amigo estaba triste y dedicaste tiempo a animarlo. Avanza 2 casillas.
Hurra
Pasaste tiempo dando gracias por todo lo que tienes. Avanza hasta el próximo puente y crúzalo.
Hurra
Dedica tiempo a conseguir un amigo. Al hacerlo, manifiestas el amor de Dios. Lanza el dado y avanza.
Hurra
Nombra algo por lo que estás agradecido, luego avanza al próximo puente y crúzalo.
Hurra
Aunque estabas triste, dedicaste un rato a pensar en cosas alegres que te animaron. Avanza 2 casillas.
Hurra
¡Mira el lado bueno de las cosas! Recuerda todo lo que Dios te ha dado y a todas las personas que te aman. Así te sentirás más feliz. Lanza el dado y avanza.
Hurra
Estabas desanimado, pero tu amigo te animó. Di algo amable sobre la persona que está a tu izquierda, luego lanza el dado y avanza.
Hurra
Cada jugador toma un turno para decir algo sobre el jugador que está a su izquierda que hace única a esa persona. Todos los jugadores avanzan 2 casillas.
Hurra
Guido no sabía cómo ayudar a Guirlanda, pero oró y el Señor le dio la solución. Avanza hasta el próximo puente y crúzalo.
Hurra
Había un trabajo pendiente y colaboraste echando una mano. Avanza 3 casillas.
Hurra
Sin importar lo pequeño que seas, o si crees que eres bueno o no en algo, Dios puede mostrarte cómo ayudar a otros cuando lo necesitan. Avanza 2 casillas.
Hurra
¡La obediencia es importante! Cuando cumples con lo que debes hacer, te sientes más feliz. Cada jugador avanza 2 casillas.
Hurra
Camila se hizo daño y estaba triste. Dedicaste tiempo a animarla. Avanza 2 casillas.
Hurra
Tristán aprendió a pensar cosas alegres. Así pudo pensar menos en sí mismo y divertirse con sus amigos. Lanza el dado, y tú y la persona que está a tu izquierda pueden avanzar.
Hurra
Dios protegió a Augusto después de orar y arrepentirse de haber desobedecido. Aprendió que es prudente prestar atención y obedecer. Avanza 1 casilla.
Hurra
Don Ramón ayudó a Augusto y Guido a resolver las cosas. El jugador a tu derecha avanza 1 casilla.
Hurra
El amor y la bondad funcionan mucho mejor que la ira y la frustración. Has hecho caso al sabio consejo del abuelito sobre resolver las cosas con amor. Avanza 2 casillas.
Hurra
Discutir y pelearse no ayuda a resolver los problemas. En vez de eso, procura hablar del problema con calma y verás que eso da mucho mejor resultado. Avanza 3 casillas.
Hurra
Tuvieron un desacuerdo, pero dedicaron tiempo a resolver con amabilidad el conflicto. Lanza el dado y todos avanzan.
Hurra
¿Qué personajes de Tesoros del mar aparecen en el cuento «Amistad en Navidad»? Si respondes correctamente, avanza 2 casillas. Si no sabes la respuesta, quédate donde estás.
Hurra
Tu amigo te echó una mano cuando tenías problemas. Lanza el dado, y el jugador que está a tu derecha avanza.
¡Uh!
Frustrado, dijiste algo desagradable a uno de tus amigos. Lanza el dado. El número que salga será el número de casillas que retrocedes.
¡Uh!
Guido estaba triste e infeliz porque era más lento que sus amigos. Le mostraste que él, a su manera, era aún muy importante y útil. Avanza 3 casillas.
Hurra
Hoy estuviste alegre y positivo. ¡Lanza el dado y avanza!
¡Uh!
En lugar de resolver las cosas, todos los jugadores se pusieron a discutir. Todos retroceden 2 casillas.
¡Uh!
Estabas ocupado con lo que tú querías hacer y te olvidaste de tu amigo, lo que le hizo sentirse excluido. Retrocede 2 casillas.
¡Uh!
En lugar de resolver tu problema, te pusiste a pelear con tu amigo. Lanza el dado y retrocede ese número de casillas.
¡Uh!
Le contaste a tu amigo algo que no era cierto. Retrocede 4 casillas.
¡Uh!
Tristán está siendo grosero con sus amigos. Retrocede 2 casillas.
¡Uh!
Don Ramón estaba gruñón y apartó a sus amigos. Retrocede 1 casilla.
¡Uh!
Tu amigo precisaba tu ayuda, pero estabas demasiado ocupado. Retrocede 3 casillas.
¡Uh!
Aunque Augusto sabía que no debía ir a Punta Sombría, desobedeció y se metió en problemas. Retrocede hasta la cascada más cercana y crúzala.
¡Uh!
Tristán no obedeció cuando el abuelo le dijo que recogiera sus cosas. Retrocede 4 casillas.
¡Uh!
Chantal y Tristán se pusieron a discutir. Tú y el jugador a tu derecha retroceden 2 casillas.
¡Uh!
En lugar de resolver bien las cosas, Augusto y Guido discutieron por las decoraciones navideñas. Pierdes un turno.
¡Uh!
Elvira quería caerle mejor a Augusto, así que se inventó una historia que no era cierta. Retrocede hasta la cascada más cercana y crúzala.
Este juego de mesa pertenece a la serie de relatos «Tesoros del mar». ¡Lee sus historias y disfrutarás más este juego!
Creación e ilustración: Agnes Lemaire. Diseño: Roy Evans.Publicado por Rincón de las maravillas. © La Familia Internacional, 2022.